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作品:《全能游戏设计师

简单而言,目前不论是国内还是国外,的优点太多了,最突出的优点就是大量玩家之间产生互动,可以大大延长游戏寿命,同时促进游戏营收。

传统的单机rpg游戏也还有,但获得的关注度已经大不如前,好的作品也就自然而然的越来越少。

这也算是这个世界所陷入的误区之一,过度重视mmorpg带来了一系列的连锁反应。

这种大型多人角色扮演游戏,全都采取了第一视角,并且美术风格相对明亮。

这样主要是考虑到第一视角让玩家的代入感更强,更容易融入游戏世界。而明亮的美术风格又保证了玩家在长时间沉浸于这个世界中时,不至于感到压抑和沉闷。

但由此带来的问题就是,在第一视角的情况下,玩家获得的信息非常受限,视野会被遮挡,也无法很好地应付大规模的怪物群。

很多mmorpg中,玩家都是组团进行战斗,人数已经很多了,如果怪物也多,那打起来整个画面就会变得很乱,在pc端的屏幕上根本就分不清谁是谁,信息严重过剩。

在vr平台上的效果会好很多,但大部分vr平台上的游戏都是先在pc平台上成功之后才移植过去的,所以多多少少还是沿用了pc上的设定。

种种原因导致了一点,那就是这个世界的“刷刷刷”游戏极度匮乏。

所以,魔兽争霸里rpg地图的风靡也正是因为这一点,玩家们还是喜欢这种“砍瓜切菜”的爽感的,只不过玩家们自己并没有很清楚地意识到,这种呼声并不强烈,所以许多游戏研发商都没有注意。

当然,就算注意到也不一定就能做好,因为“刷刷刷”游戏看似简单,实际上门道很多,设计理念不对的话,玩家根本玩不久,很快就会生厌了。

正好,陈陌这里就有一款非常不错的“刷刷刷”游戏,正好可以拿来作为过渡作品,向rpg游戏转型,并且填补一下这个世界的空白。

来到前台,陈陌打开自己的笔记本电脑,开始写暗黑破坏神的设计概念稿。

对陈陌自己而言,研发暗黑破坏神的难度要高于魔兽争霸,他研发的暗黑破坏神在各方面肯定要达到前世暗黑3的水准,所以资源量比起魔兽争霸来要提升很多。

魔兽争霸里面的大部分关卡地图都可以用地图编辑器直接制作,但暗黑是不行的,暗黑地图是动态生成的,而且元素非常丰富,这对于陈陌而言是个挑战。

暗黑破坏神算是个不错的过渡产品,陈陌之前完全没有做过任何rpg游戏,贸然上手mmorpg风险有点大。

而且,即使是放在前世,暗黑破坏神的风格、玩法和题材也都是独树一帜的,有许多“类暗黑”的游戏,却没有一款游戏能在真正意义上超越它。

它始终是“刷刷刷”游戏的最典型代表之一。

之后,就是到底做哪一代的问题了。

暗黑1年代太久远了,而且那时候的玩法设计相对单调,就不考虑了。

暗黑2被视为永恒的经典,也确实开创了暗黑风这个类型,引得许多游戏跟风。而且暗黑2的氛围、玩法都是最符合“暗黑”这个主题的。

但是,暗黑2毕竟年代有些久远,虽然许多设计理念在今天看起来仍不过时,但战斗系统、界面操作、美术表现等方面已经稍有落伍了。

暗黑3依旧是非常成功的作品,但对于暗黑系列的资深玩家而言,很多人觉得它没有达到暗黑2的那种经典程度,虽然画面品质提升了很多,但在某种程度上缺失了暗黑系列的精髓。

以陈陌目前的设计水平而言,做暗黑2或者暗黑3都没有任何问题,美术水准和游戏品质也完全能够达到暗黑3的水平,所以唯一需要考虑的就是氛围和玩法这两方面。

陈陌考虑了一下,决定以暗黑3为基础,沿用它的世界观设定、剧情故事和美术风格,同时进行小规模重置,调整一些玩法,对美术风格进行微调,让它的整体风格更加偏向于暗黑2。

其实暗黑3的代入感变差的原因,主要在于美术风格和游戏玩法方面。

暗黑2中,阴暗的地牢、扭曲的怪物、散落的血迹、残缺的肢体,全都在营造着一种恐怖的氛围,甚至连视野都会在一定程度上受到限制,让玩家心生警惕,配合着音乐音效,始终沉浸在一种非常压抑的氛围之中。

但是暗黑3在一定程度上抛弃了这种美术风格,可能是不知不觉就做得华丽了,反而有些丧失了惨淡、诡异、恐怖的基调。

同时,暗黑3在关卡难度上相对轻松,在不人为调高难度的情况下,大部分玩家都能顺利通关,在挑战强大boss时的危机感大大削弱,战胜boss的爽感也就变少了。

对于陈陌而言,他要做的是一款原汁原味的“暗黑”游戏,因为只有营造出这种氛围,才能让这款“刷刷刷”的游戏更有意思,让玩家长久地玩下去,而不是一两个月就玩吐了。

当然,做这款游戏也有一些障碍。

最大的障碍就是审核的问题。

暗黑破坏神里面的血腥暴力因素如果放在前世,那妥妥的是很难过审的,暗黑3也是审核了很久才最终放行。

不过在平行世界中,对于血腥暴力因素相对宽容一些,游戏可以过审,只是不能拿来给未成年人玩。而且,陈陌现在是荣誉委员,跟游委会也有些关系,所以在游戏审核方面会有一定的优势。

先把游戏的概念稿给写出来,提前跟游委会那边负责审核的部门通通气,过审应该问题不大。

接下来,就是大致捋顺一下设计思路,规划一下这款游戏的方方面面。

第185章 暗黑破坏神的设定五更

暗黑破坏神的整体规划大致可以分为三个方面。

剧情与任务线规划:这部分主要是把整个剧情大框架给列出来,同时安排好每条故事线,让玩家可以顺畅地体验整个剧情故事。

地图与关卡设定:这部分是根据剧情,把剧情中的各个场景给制作出来,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。

而且,暗黑破坏神的一大特点就是随机地图,玩家每次进入同一个战斗场景,各种场景元素的位置都是随机分布的,像地下城入口、祭坛等元素每次都是随机生成,这让探索成为了暗黑系列的重要乐趣之一。

角色战斗系统与怪物类型:这部分主要是规划好玩家所操控角色的战斗技能,以及各个关卡怪物的特性,让整个战斗系统更加丰富。

这三块做好之后,其他的就都是细枝末节,可以后续慢慢完善。

此外,陈陌对于暗黑破坏神3的改动主要集中在美术风格和玩法。

美术风格方面,陈陌考虑在设定概念稿的时候,使用邪典、阴暗、诡异的风格,恐怖、血腥,让人在看到画面时就会情不自禁地感觉到沉闷和压抑。

在玩法方面,同样大幅强化玩家的危机感。

第一,削减玩家属性,增强关键boss技能伤害,让玩家在遇到大群怪物和boss战时面对更多危险,让整个游戏的失败概率提升。

其实暗黑3最不合理的地方是,后期数值膨胀,boss基本上已经难以对玩家造成任何威胁,躲不躲关键技能根本就无伤大雅。

真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备堆全元素抗性,这让整个游戏的紧张感大大削弱了。

所以,陈陌考虑适当削减暗黑3中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。

第二,延续暗黑2关于视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。

第三,在一些场景设计方面,参考暗黑2的设计。

如选择人物界面,暗黑2的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。

暗黑3则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。

这些与暗黑2风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。

第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循暗黑2的一贯风格。

暗黑2在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全危险紧张焦躁压抑爆发放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。

第一幕的大致流程为:

城镇安全邪恶洞窟危险消灭全部敌人,视野变大安全

冰冷之原安全血鸟紧张墓地非常危险

石块旷野安全地底通道危险黑暗森林紧张地下监牢焦躁

内侧回廊暂时喘息大教堂地下墓地极度压抑击杀安达利尔爆发、放松。

在整个流程中,玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏中不能自拔。

但是,暗黑3在这一点上做的并不好,显然在最早规划关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情绪的变化。

陈陌打算按照这个规律,把暗黑3的各剧情场景顺序微调一下,让整个剧情场景能够更好地调动玩家们的情绪。

此外,陈陌打算对“暴雪式”的数值平衡做出一些改变,削弱一些职业同质化倾向,让整个看似混乱的游戏系统在系统内部变得有序,而非在系统之外强加一个限制条件让它符合自己的预期。

大致敲定了暗黑破坏神的概念设定稿之后,陈陌准备等正式上班了跑游委会一趟,先跟找乔华碰一下,至少确保在游戏审核上没有太大的问题。

……

正月初八,新员工们正式入职。

新的工作地点已经全都安排好了,电脑和手绘板等各种办公设备也都已经到位了,咖啡机、冰箱、微波炉、零食架等等也是应有尽有。

苏瑾瑜昨天就回来了,一直在忙新人入职的事情。

中午11点,陈陌从外边回来了。

苏瑾瑜说道:“店长,新同事们都已经来了,要不你去欢迎一下”

陈陌点点头:“好。”

新的办公场所就在体验店旁边,本来是个咖啡馆,改造之后也还不错,给人的感觉很舒服。

看到陈陌来了,所有人都站了起来。

“大家来会议室吧,简单跟大家交代一下接下来的工作。”陈陌说道。

工作室里面隔出来了一间会议室,足够坐20个人,这些新员工们全都围着会议桌坐好,陈陌在最中央的位置,三个助手坐在他的两边。

陈陌看了看新入职的这些人,还比较满意。

这些人绝大多数都有丰富的工作经历,陈陌自己亲自终面定下来的人选,在能力上是肯定没问题。

陈陌环视众人,认真地说道:“我这个人说话比较直接,客套话就不必说了,关于薪资待遇和奖金福利这方面,入职的时候都跟大家谈过,就不再赘述了。总之一句话,远高于行业平均水平。”

“我对大家的要求只有一个,就是圆满完成我交给大家的任务。我不知道你们在其他公司是什么样的,但是在这里,我会事无巨细地过问一些关于游戏的细节,我不希望获得模棱两可的回答。”

“在任何情况下,哪怕大家不理解我的设计意图,也希望大家能够严格地遵循并执行下去,等游戏做出来了,自然会明白我的用意。”

“同样的,只要大家做好本职工作,我可以向大家保证,会给大家其他任何公司都给不了的报酬。在钱这个方面大家可以放心,我们是个不差钱的公司。”

新入职的员工们脸上都隐约有些期待。

这些人里面,很多人都比陈陌的年纪要大,但没有任何人敢质疑陈陌所说的话,因为仅仅是陈陌这两年来的履历,就足以震住在场的绝大多数人了。

再考虑到陈陌研发游戏的赚钱能力、玩家口碑和他的成长速度,没有任何一个员工敢轻视这个年轻的老板。

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第186章 设计概念稿一更

陈陌继续说道:“当然,我也并不是一个独裁者,对于游戏有任何的意见或者建议都可以提出来,不过请随时作好被我驳回的准备。”

“好了,大致就是这么多,大家也不用太紧张,我的目标是带大家躺着挣钱。你会发现加入雷霆互娱,是你作出的最正确的决定。”

新员工们反应各异,有些很激动,有些则是很平静。

这些人刚刚加入一个新公司,面对这么年轻的新老板,心里有些怀疑是很正常的。

毕竟“灌鸡汤”这个环节在哪个公司都是必不可少的,绝大多数刚入职的新员工都要被灌一通。

说什么“带大家躺着挣钱”,99都是老板在吹牛逼。

陈陌继续说道:“我这个人比较注重工作效率,之前在研发魔兽争霸的时候,基本上也只忙活了半年时间就做出来了。现在我们的团队扩充了,可能会有一些磨合还有沟通上的问题,但是总体而言,我希望我们的效率能够更高。”

“接下来,就是我们在年后准备研发的第一款游戏,这里是概念稿,大家看一下。”

陈陌打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题:暗黑破坏神设计概念稿。

新员工在入职之前都签订了竞业协议和保密协议,所以不需要担心他们会泄密,他们也不会傻到放弃这么好的工作去换取那点眼前利益。

跟陈陌预料中一样,大部分人看到这个名字有点懵逼。

对于这些人来说,暗黑破坏神这个名字其实是有点古怪的,因为在大家的理解里面,古今中外好像没有这种神。

不过,陈陌毕竟名声在外,他做的游戏很多都是这种名字古怪的类型,所以也没有人提出质疑。

陈陌开始给大家讲解。

美术风格。

游戏核心玩法。

故事背景设定。

剧情章节。

玩家情绪节奏把控。

职业与战斗系统。

扩展玩法与联网功能。

装备系统与长线追求。

对于这些陈陌肯定不会讲得很细,这毕竟只是一个概念稿,真正的详细设定需要助手们去完善。

不过陈陌基本上把这款游戏最精髓的部分给讲出来了,把这款游戏的优势劣势、目标玩家、盈利模式讲清楚之后,大家都理解了这款游戏的设计理念。

苏瑾瑜、郑弘曦和钱鲲倒是没说什么,他们已经对此见怪不怪了。

就算这个游戏的概念稿现在看起来非常古怪,但只要游戏做出来,就会变成一款各方面都很优秀的经典之作,这样的事情他们已经见过太多了。

不过,新员工们显然是有些困惑的。

陈陌看出了这种疑惑,说道:“大家有任何的疑问都可以现在提出来,我会给大家解答。尤其是几位主要的负责人,有疑问一定要问我,不要带着疑惑去工作,那样会影响你们的工作效率。”

这里面主要的负责人其实就七个人,苏瑾瑜全面把控游戏项目进程、郑弘曦负责剧情相关模块、钱鲲负责数值和关卡架构、周涵宇负责把控美术品质、傅光南把控音乐品质、赵云亭负责游戏运营与推广、林晓作为助理负责工资、奖金、日常福利等等。

林晓虽然是助理,但基本上不会参与游戏研发,只是负责公司的日常运作。

周涵宇、傅光南和赵云亭三个人互相之间看了看。

周涵宇和傅光南都是三十多岁,算是业内资深人士,专业技能非常过硬,经验也很丰富。这两个人都是陈陌精挑细选,从大公司里挖过来的。

赵云亭是个妹子,入行三年左右,但是履历很不错,有三款成功项目的运营经验。

周涵宇问道:“陈总,我有个问题。”

陈陌说道:“不要叫陈总,以后叫店长或者直接喊我的名字都可以。你问吧。”

周涵宇改口道:“店长,我主要的疑惑在于美术风格这块。对于美术风格,你给出的几个关键词是邪典、惊悚、恐怖、惨淡、诡异。对于这个风格,我也有大致了解,但据我所知,目前国内外很少有做这个风格的,即使有也都是一些欧美的小众游戏,在国内,好像还从没有哪家游戏公司做过这个风格。”

“如果从标新立异上来说,这个风格确实很独特,考虑到和游戏主题契合的话,这个风格也很不错。但是,国内玩家是否会接受这个风格,我觉得可能要存疑。”

陈陌点点头:“我明白你的意思。确实,很多游戏公司在制作游戏的时候,会优先考虑绝大多数玩家的口味,即使有这种相对压抑的场景,也会尽量调高场景的亮度和饱和度,让玩家玩得舒服一些。”

周涵宇点点头:“对啊。”

陈陌话锋一转:“但是这不是一款取悦大多数玩家的游戏,它思路在于独创性,就是因为市场上没有这种美术风格的游戏,有空缺,所以我才要做。”

周涵宇疑惑道:“但是,玩家们能接受吗”

陈陌解释道:“一款游戏最重要的是什么