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作品:《全能游戏设计师

是表里一致。单纯抛开题材谈美术风格那是在耍流氓,这个游戏是一款单人冒险、刷刷刷的游戏,营造这种压抑的氛围能够让玩家更好地沉浸在游戏中,至于玩家会不会认可……”

陈陌顿了顿:“那就要看做出来的游戏品质了。”

周涵宇点点头,虽然还有疑虑,但他对于陈陌的设计意图理解得很清楚了,陈陌的设计思路是:做一款单人rpg游戏刷刷刷为主要玩法选择魔幻背景采用邪典美术风格。

美术风格是最后才敲定下来的东西,它是受限于前面的游戏类型、玩法和题材,所以必须做成这样。

但是,做成这样玩家真的能接受吗周涵宇还是有点不相信。

陈陌看了看傅光南:“音乐音效这边有什么问题吗”

傅光南说道:“没有问题。其实我的疑问和涵宇比较类似,都是担心这个音乐风格把玩家给吓跑了。不过既然店长你心里有谱,那就按这个做吧,我做出来的音乐音效肯定能够符合要求。”

第187章 游戏设定修改二更

赵云亭说道:“店长,我有个问题。”

赵云亭是负责游戏运营与推广的,现在的主要工作是负责阴阳师日常运营,不过等新游戏研发出来,她肯定是要负责游戏推广的事情。

陈陌点头:“嗯,直接问就行了。”

赵云亭说道:“游戏品质这方面我是不担心的,我主要担心的是,这个题材的血腥、暴力元素有点太多了,像地牢里面的尸体、血浆等等,还有这里面的职业有个死灵法师,这些会不会在审核上被卡住”

陈陌说道:“这个不用担心。我已经去找过游委会的审核部门了,这个游戏是18,过审是没问题的。大家也不要因为担心审核的事情就畏首畏脚的,没必要,像尸体、血浆、残肢等等这些元素,尽量还是往真实去做,不要影响游戏的整体氛围。”

苏瑾瑜感慨道:“厉害了,荣誉委员就是可以为所欲为啊。”

陈陌笑了笑:“就你话多。行了,大家对这款游戏的内容应该都了解了,去准备吧。弘曦,回头我把这次剧情的大纲发给你,你好好准备一下。”

“这次的剧情是走的暗黑风,要时时刻刻让玩家们感觉到这是一个绝望的世界。多看看欧洲中世纪的那些黑历史,什么黑死病啊,火刑啊,清洗灵魂啊,吊笼啊,铁娘子啊,这些东西都可以考虑用到游戏里,尤其是用作地狱篇的素材。”

郑弘曦擦了擦额头上的汗:“好,我尽量……”

……

概念稿讲解完之后,大家都开始抓紧时间筹备暗黑破坏神的各项工作。

在其他人收集资料、理解设计意图的同时,陈陌也不能闲着,开始使用记忆回放药水回忆、捋顺暗黑破坏神的各个关键设计。

这次的难度在于,陈陌要做的暗黑破坏神实际上是利用了3代的剧情和基础玩法,但融合了2代美术特色、氛围、设定、亮点的二合一作品,所以必须把两款游戏的内容全都回忆起来,再慢慢考虑如何取舍。

第一,剧情流程方面,沿用暗黑3的剧情线。

从天降陨星坠落到崔斯特姆大教堂开始,第一幕击败骷髅王李奥瑞克,第二幕前往卡尔蒂姆击败谎言之王彼列,第三幕守护戍卫要塞并杀入罪恶之核击败阿兹莫丹,第四幕在至高天堂与暗黑破坏神迪亚布罗决战,并最终将之击败。

从剧情上而言,暗黑3的剧情品质是非常不错的,至少是水准之上,并不输给暗黑2,当然,由于美术风格和具体表现的原因,暗黑3的剧情缺乏代入感,但这并不是剧本的问题,是叙事手法和整体风格的问题。

从剧本上来说,整个暗黑3的剧情起承转合都很不错,阴暗之地、沙漠、雪原、地狱、天堂这几大场景也都做得很棒,甚至长期被国内的arpg手游给借鉴来借鉴去的。

此外,在主线剧情之外,玩家还可以收集一些笔记、信件等元素,借npc之口述说一些支线故事,交代世界背景,对主线剧情有一种补全的作用。

第二,职业设置和战斗系统方面,沿用暗黑3设计,但作出数值平衡调整。

暗黑3的技能系统可以装备两个主要技能和四个快捷键技能,再搭配上可携带的三个被动技能,整个技能系统与操作模式都是非常成熟的设计,这一点是要优于暗黑2的。

而且,整个技能搭配系统不用洗点也不用砍掉重练,这对于新手玩家是个非常不错的设定,让这款游戏幅散的用户群变得更大了。

虽然暗黑3的技能系统被很多玩家诟病,认为变化太少,热门的技能搭配方案就那么几个,很难有新意,但实际上,暗黑3的技能系统是很丰富的,只不过在加入天梯这个东西之后,玩家们必然会急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最强的那个,而这种方案很快就会被其他玩家跟风模仿,从而让职业的技能搭配变得同质化。

所以,天梯玩法才是让暗黑3的战斗系统显得单一的主要原因。

很多人觉得暗黑2的技能系统不错,但如果拿这套技能系统来刷天梯的话,玩家们肯定还是会找到最强力的那套技能来用,结果是一样的。

只要有了一个功利性的目标,那么这种刷刷刷的游戏就很容易变得单一,因为大部分玩家在功利性的驱使之下,会放弃低效率的自我钻研,转而跟风学习最强的玩家的build方案。

对于这一点,陈陌考虑自己调整一下暗黑3的技能系统,搭配改良后的装备系统,让这个游戏的玩法更加多样化。

第三,装备系统,参考暗黑2的设计。

暗黑3的装备系统虽然延续了暗黑2的随机属性,但并不算成功。它最大的问题在于限定了装备天花板,例如某个职业必须拿到某件特定装备才能撑起一个build,以至于其他看起来很棒的装备完全没有了任何用武之地。

在这一点上,陈陌考虑加大装备掉落和属性的随机性,进一步扩展装备库。

当然,这样可能产生的后果就是让游戏的数值体系变得不可控,一个牛逼的职业一套牛逼的技能一件牛逼的装备,多重随机的组合之下,谁也不知道玩家们会打造出怎样的一个怪物角色出来。

但这毕竟是一款单机游戏,而且陈陌并不打算制作拍卖行系统,所以随机性的风险大大降低了,还不至于对游戏造成什么重大损伤。

第四,游戏难度方面,陈陌对暗黑3的难度进行微调,默认的剧情模式有一个官方指定难度,玩家必须在指定难度下体验剧情。

这个难度对于新手来说还是有一些挑战性的,一些boss必须有一定的走位和技巧才能过关,搭配着美术风格和视野等设计,这会让新手玩家在游戏中遇到的挫折感大大增强,一不小心就会死掉。

如果玩家多次反复死亡,那么这个难度会自动调低一些,但总体而言,玩家不能无压力地通关整个剧情章节。

第188章 还能这么做游戏三更

第五,联网模式与深度玩法方面,延续暗黑3的联网模式,但暂时不开放秘境和天梯系统。

其实暗黑3的秘境系统算是一个相对成功的设计,它是一把双刃剑。

玩家们在想要刷刷刷的时候,自然而然地会选择那些出货多的剧情关卡,鉴于此,前世的暴雪干脆做了一个秘境系统,让玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反复体验剧情关卡。

这对于那些沉迷于刷的玩家们是个好消息,因为节省了时间。但是,秘境也在一定程度上损害了游戏寿命,让很多人觉得暗黑3是一款非常枯燥的游戏。

陈陌的打算是在游戏上线后下一个版本再考虑开启秘境系统,到那个时候,留在游戏中的都是核心玩家,对剧情关卡也都玩腻了,自然就回去追求秘境模式了。

衍生的赛季、天梯、专家级难度等内容,也全都是在新版本更新,作为延长游戏寿命的一种手段。

……

有了大致的规划之后,各项研发工作都在稳步推进之中。

剧情框架敲定之后,美术资源方面就可以同步推进了。几个比较关键性的场景,陈陌都直接给出场景的概念图,方便周涵宇更好地把控游戏的美术风格。

陈陌给周涵宇讲解这些场景的一些关键元素。

“李奥瑞克的王宫,整体给人的感觉是阴森、恐怖,要体现出它的年代感,地表可以故意做一些看起来有破损或者脏兮兮的材质,墙角也可以加一些蛛网之类的元素。另外加一些冷色调,着重体现出亡魂萦绕的感觉。”

“不要太华丽,光也不要打得太足,这样很容易出戏,让玩家有一种不真实的感觉。”

“戍卫要塞这里,玩家的视野是很开阔的,这个城墙给人的感觉应该是饱经战火的,多做一些破损,甚至玩家在路过的时候,加很多破损动画进去。怪物会从多角度登场,必须时时刻刻让玩家体验到被围攻的感觉……”

每一个场景,陈陌都讲得很细致,确保周涵宇能够非常准确地理解这个场景的含义。

周涵宇一边听一边点头:“好,没问题,明白。”

他也很惊讶,因为在他看来,自己虽说是美术方面的负责人,可实际上却不需要去绞尽脑汁地考虑太多东西,陈陌这边完全就把各个场景的美术风格自己敲定了,还把概念图给画出来了

而且陈陌的原画水平好像比他还高

在之前的公司,周涵宇先是要看一下游戏概念稿,然后出2~3版美术风格,由设计师挑出最合适的一版,然后再慢慢地制作具体的游戏场景。

在这里完全不需要,陈陌直接就把美术风格和场景、怪物原画给出来了,他只需要完善一下,交给外包公司去做,然后把把关就行了。

傅光南也是,这款游戏的音乐方面,陈陌也给出了几个bgm的旋律,风格很鲜明,甚至连音乐里面要用到哪些乐器都注明了,包括这个bgm要用在哪个场景、大体风格如何,也都写得非常明白。

这样一来,根本就不要那么多的沟通与考虑的时间,闷头研发就行了,节省了很多的时间。

包括其他的那些员工,也全都是一脸懵逼,从未发现研发一款游戏这么简单。

没有无穷无尽的会议。

没有推翻重做。

没有辩论撕逼。

撸起袖子就是一个字“干”

“还能这么做游戏”周涵宇和傅光南他们都感觉自己长见识了,入行七八年,第一次见到这种设计师

……

年后的玩家论坛上,好多人也都在迷茫。

“无聊啊,有什么新游戏推荐吗”

“没有,同无聊。”

“这是年后,估计好多公司才刚上班吧,就算是去年研发好的游戏,基本上也得3月份才能上线了吧。”

“唉,都玩腻了啊。现在好游戏的研发周期都太长了。”

“对了,贺岁档的至尊神戒3谁看了”

“你问错了,你应该问谁没看,这种牛逼轰轰的大制作,谁不看啊”

“是啊,这电影的票房都到10亿美金了,后边估计还得涨,喜欢这个题材的人应该早都看了吧”

“但是也邪门,为什么电影在国内能火,游戏就不能至尊神戒的游戏前两年雄心勃勃地进军国内市场,结果没多久就gg了。”

“玩法的问题呗,老外的玩法不符合国人的口味。”

“我真的很喜欢这个题材,就是可惜,没什么好游戏。”

“楼上的,推荐魔兽争霸。”

“那是rts游戏,我是手残,玩不了啊。”

“魔兽争霸里也有不是rts的地图,你去搜一下神圣之境。”

“神圣之境那不是另一本西幻吗”

“对,在魔兽争霸里有这张rpg地图,相当于是个同人图,你去玩玩,我感觉还挺好玩的。”

“好,我去试试。”

让很多人都没想到的是,贺岁档的一部外国魔幻电影至尊神戒3,反而带火了一波热潮,让魔兽争霸的rpg地图神圣之境也小火了一把。

在官网上,神圣之境的攻略帖明显增多,每天都有好几千人在同时玩这张图。

其实这很正常,因为在平行世界中,西幻题材在国内处于一个非常尴尬的境地。

欧美的大作很多,但绝大多数都不符合国内玩家的游戏习惯,没有像前世魔兽世界的那种游戏存在,很难打开国内游戏市场。

而国内的游戏厂商,虽然清楚国内玩家的口味,却很难做出原汁原味的西幻游戏,往往透着浓浓的山寨气,玩家们也不买账。

所以,国内游戏厂商主要还是去做仙侠和玄幻题材,对西幻没什么兴趣。

结果就是,国内玩家很难玩到符合自己口味的西幻游戏,也正是因为这一点,魔兽争霸才能这么快地火起来。

但毕竟魔兽争霸是一款rts游戏,并不像rpg游戏那样能够通吃大部分的玩家。

第189章 绝对火不起来四更

微博上,也有好多人在陈陌。

“发现一张不错的地图神圣之境,给个官方推荐位呗,这张图真的很好玩。”

“同推荐地图神圣之境。”

“陈陌,过年啦,该研发新游戏啦别偷懒了,我的钱包已经饥渴难耐了”

“陈陌,求个类似魔兽争霸的良心作品,请不要再拿氪金游戏欺负我的钱包了”

陈陌翻了翻这些他的评论,有点意外,没想到现在自己的死忠粉丝还挺多的。

而且这里头还有很多人都在期待着新的精品游戏出现。

陈陌想了一下,决定透给大家一些信息。

他发了一条微博,内容很简单。

“新游戏是rpg,单机游戏,西幻。”

然后配了一张概念图:一片漆黑的阴沉天幕之下,崔斯特姆大教堂中隐约透着昏暗的烛光,显得非常诡异。一个旅者抬头看向天际,在那里,一枚流星划破天际,正向着大教堂的方向坠落。

这条微博发出来没多久,底下的评论瞬间炸了

“卧槽看看我刷出了什么,陈陌的新微博”

“来了来了,陈陌又要做pc游戏了,快,买定离手,大家猜猜这次是什么游戏”

“楼上你是不是傻,陈陌不是已经告诉过你了吗,西幻题材的单机rpg,这特么已经没法更详细了好吧”

“从这个图上来看,氛围是不是也太阴森了感觉非常诡异。这个教堂感觉就跟坟地一样……”

“是啊,仔细看这教堂旁边好像隐约还能看见墓碑,教堂窗户里,这好像是有个骷髅的阴影啊。”

“跟魔兽争霸里的不死族有关”

“不像啊,从美术风格上看,好像比魔兽争霸要阴森太多了,更像那种特别黑暗的中世纪风格。”

“期待啊,陈陌终于要做rpg游戏了”

“可惜不是网游,是单机,那感觉玩起来应该挺没劲的。”

“也不一定吧,想看好剧情不还是得玩单机游戏吗,再说了,一般的设计师都是先做单机rpg积累经验和人气,之后再做网游rpg才比较稳妥的。”

“也是,反正陈陌出品,必属精品,坐等就行了”

“哎,我还以为他要做魔兽争霸的rpg版本呢,结果不是啊。太可惜了。”

“谁知道呢,可能他有自己的想法吧,我也想玩魔兽争霸的rpg啊”

很快,这个消息在业内也传开了。

“听说了吗,陈陌的新游戏是pc端,单机rpg,西幻题材。”

“听说了,长出一口气啊。”

“怎么”

“幸亏他不再玩手游了,给我们一条活路啊”

“但是我是研发pc游戏的啊,谁给我活路啊”

“行了,你们看清楚,这次陈陌研发的是单机游戏,划重点,单机游戏ok”

“哦,单机游戏啊,那我稍微放心一点了。”

“单机游戏还好,吸金能力有限,看来陈陌这次的打算跟魔兽争霸一样,是想着铺路顺便做口碑,不是为了赚钱的。”

“那也得小心,万一跟他的游戏撞车了那肯定还是会有影响的。快点看看,研究研究。”

“微博上又放出图来了游戏名字是暗黑破坏神,这个视角,好像不是第一人称视角啊。”

很多设计师都在关注着陈陌的微博,新微博一发出来就纷纷研究。

新微博同样非常简单,就是标了个游戏名字暗黑破坏神,下边配了张图,是斜45度的上帝视角,一个手持双斧的野蛮人正在和无数的骷髅、恶魔战斗。

“好像真的不是第一人称视角,他是打算做第三人称”

“有这个可能性,第三人称比第一人称好驾驭,他这是第一次做rpg题材,求稳很正常。”

“那其实还好,第三人称游戏现在已经越来越少了,已经不是主流了,他这个游戏,应该不至于亏钱,但肯定也做不成爆款。”

“对,我大致也猜出陈陌的打算了。直接做第一人称网游太冒险,所以先做第三人称的单机rpg来过渡,至于卖点,主要是剧情和题材。”