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作品:《全能游戏设计师

从dayz到h1z1,再到绝地求生,类似的模式其实处于不断地演化之中。

在陈陌的前世,dayz最早仅仅是基于武装突袭2的一个模组,而武装突袭2是于2009年发售的一款游戏。

在武装突袭2中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的绝地求生却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。

从2012年dayz模组出现,到2015年的h1z1,再到2017年的绝地求生,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。

从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。

当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影大逃杀,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。

在陈陌的前世,绝地求生从品质上来说当然不能算是最顶尖的fps游戏,很多fps硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。

但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。

设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的bug和外挂给全干掉。

第640章 更加完善的动作系统二更

至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多fps大厂不屑于做……显然这也是无稽之谈。

不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。

ea的首席执行官andre称赞绝地求生为业界注入了新鲜血液,对绝地求生的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的战地游戏中或许会有类似的大逃杀模式。

育碧ceo yves guillemot在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏dlc中推出这种模式。

连这些经典fps大厂都对绝地求生如此重视,也能看出这种模式的空前成功。

……

对于陈陌而言,绝地求生是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款vr游戏,它的资源量非常可控。

从游戏机制上来说,绝地求生就是由100名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。

绝地求生中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。

至于各种道具、载具,在很多fps游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。

最大的难点在于整个地图的复现。

不同于英雄联盟,绝地求生的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是64平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。

好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。

就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。

当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

其次是关于游戏的一些基础设定。

在动作方面,绝地求生带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的fps游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

对于vr游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

在gta5和神秘海域中都有类似的操作模式。

另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。

在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置cd,只能在关键时刻使用。

这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。

从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。

此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势站、蹲、趴时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。

归根到底,改动的目的主要是两个。

一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。

而在审核方面,其实也没有什么大问题。

且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连虐杀原形都过审了,更何况绝地求生;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。

实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……

当然,陈陌也没必要故意去趟雷,绝地求生的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。

……

很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。

看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第一款游戏,谁都猜不到陈陌到底要做什么。

按照绝大多数人的猜测,陈陌应该会延续黑暗之魂和超级马里奥奥德赛的思路,以更加大场面的经典之作为主。毕竟刚拿到tgn的年度游戏,现在陈陌的征程是星辰大海,赚钱已经是次要目标了。

陈陌微笑着看着大家,此时投影屏幕上还没有显示出概念稿:“接下来我们的主要研发任务是,绝地求生。”

在场的众人一愣。

钱鲲弱弱地问道:“呃,店长,掘地求升……我们不是已经做过了吗要出续作”

第641章 吃鸡的魅力三更

也不怪大家理解错了,毕竟掘地求升这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。

哦,是这个“绝地求生”啊

再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。

陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。

游戏的核心乐趣。

地图机制。

角色动作。

枪支系统与配件。

道具系统与刷新机制。

载具相关内容。

……

绝地求生的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。

简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。

至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。

讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧”

没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。

或许唯一的疑问是……就这样

显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有黑暗之魂刚拿出来的时候那种震撼。

只从设计概念稿上看的话,绝地求生这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。

就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像黑暗之魂那么突出。

可能……因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧

很多人都是这样的想法。

陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”

……

很多人在刚开始接触到绝地求生的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。

显然,工作组的很多人也有这种疑虑。

地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型fps游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。

唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么还是要存疑。

其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做丧尸之围的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。

确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。

而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。

绝地求生看起来就像是一款混杂着生存元素的fps游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的fps游戏吗

陈陌的答案是,能。

很多人在分析绝地求生这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已”

可事实上,moba也是一个点子,大型mmorpg也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。

关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。

如果以大众的口味而言,绝地求生优于市面上的一切fps游戏仅指游戏的好玩程度,这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。

绝地求生的魔力主要在于五个方面。

第一是强随机性和始终保持的新鲜感。

第二是操作的可成长性。

第三是松弛有度的游戏节奏。

第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。

第五是丰富的爽点和刺激点。

把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他fps游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。

假如以绝地求生的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。

传统的fps游戏对战类:50 100 30 70 70

fps游戏单机类:30 100 100100

守望先锋:60 80 30 30 80

英雄联盟:100 100 100 80 100

当然,并不是说绝地求生秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。

只是说在这五点上面,绝地求生有着非常明确的优势。

在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,绝地求生和英雄联盟类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。

单机类fps游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。

而传统的fps对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。

守望先锋虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。

比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。

而这正是绝地求生的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。

这点是fps游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为守望先锋中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。

第642章 人工智能执法者四更

松弛有度的游戏节奏,这是绝地求生能够从所有fps游戏中脱颖而出的最关键要素。

传统的fps对战游戏和守望先锋所面临的最大问题,就是累。

随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战斗。

守望先锋中玩家虽然不一定会被秒,但也要始终保持精神高度集中,76号除了在突突突就是在跑去突突突的路上。

而绝地求生则不同,搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家的精神是非常放松的,这样的一张一弛,让玩家更不容易疲劳。

也正是因为这个原因让绝地求生成为了直播效果最好的游戏之一。主播在搜东西、跑路的时候有更多时间和观众们聊天扯皮,而不像一些其他的fps游戏,主播一打起来就什么马蚤话都顾不上说了。

强度适中的团队合作,则是指个人在战斗中发挥的作用。