章节目录 全能游戏设计师第4部分阅读(2 / 2)

作品:《全能游戏设计师

flappybird终究是一款简单到极点的小游戏,根本不需要考虑数值、关卡等等,但这种小游戏的爆红不可复制,真要往长远看,陈陌必须全能,必须把自己的各项数值都提升到80分以上,才能完美地复现前世的一些经典大作。

那这些问题怎么解决呢

氪金吧还有其他的选择吗氪金改变命运啊

“如果遇到了难以解决的问题,一定是因为你充钱不够多。”陈陌一边自嘲着,一边打开了手环上的虚拟屏幕。

陈陌拿到了30万的研发资金,打算把其中的20万都拿出来抽奖。至于剩下的10万,是留着以备不时之需的。

让陈陌比较蛋疼的一点是,flappybird这款游戏必须作为游戏设计大赛的获奖作品免费开放供玩家体验三个月,这三个月内是不会盈利的。

这一点在设计大赛之初陈陌就知道,但那时候,陈陌一是不知道这个世界对flappybird的接受程度怎么样,不知道它能火成什么程度;二是他确实很想要这家体验店,而且在资源太过有限的情况下,flappybird成了他唯一的选择。

所以,虽然预料到了会有一定的损失,陈陌还是选择了用flappybird来参赛。

但现在,陈陌想到前世flappybird每天都能给它的作者赚将近30万块钱就一阵肉疼,感觉自己错过了好几个亿。

至少这三个月内,陈陌是别指望着flappybird给他赚钱了,赶紧做出下一款游戏才是正道。

打开充值界面,陈陌把二十万全都充进了手环里。手环上的余额显示:2097340。陈陌想了想,干脆又充了点,凑了个整,210万积分。

二十万块钱都充了,也就不在乎这三百块钱了,凑个整,也当是顺便关爱一下自己这个轻微强迫症了。

210万积分,10万积分抽一次,够抽21次了。

这时候,陈陌注意到虚拟屏幕的转盘上多出来一个十连抽的选项。

“……还真贴心啊以前没出来十连抽是因为我的积分根本不够抽十次对吗”陈陌吐槽道。

十连抽还有一行小字说明:“必出稀有物品”。

还真是和前世的氪金游戏一个尿性,为了鼓励玩家多充钱无所不用其极啊。

陈陌知道,99的游戏中,十连抽都比单抽要划算,所以他最好的选择还是直接十连抽吧。

陈陌在工作室里走了走,又去洗了个手,洗了把脸。

十连抽之前,准备工作还是得做足了。

平复了一下心情,陈陌决定先抽一次试试运气。

唰唰唰……

转盘飞快地转动起来,然后“咔嗒”一声,停在了蓝色区域:稀有技能书。

“嗯不错啊。”

陈陌一下子来了精神,他还是第一次抽到蓝色技能书,看起来刚才洗手洗脸起到了效果。

陈陌点击蓝色技能书,发现上面有一行提示:“特殊技能书:音乐音效技能10。”

第18章 下一款游戏

陈陌一乐,不错,本来他还有些发愁游戏的音乐音效该怎么解决,这本技能书简直是雪中送炭啊。

本来,陈陌对音乐是基本一窍不通的,游戏bgm和音效只能是请专人来做。

但一些经典游戏的bgm,陈陌光是口述,做出来的效果肯定和原作天差地别,所以,这些东西还是自己亲自操刀最稳妥。

陈陌直接点击使用,蓝色技能书化为光点进入他的指尖。

陈陌从工作室中把主办方给准备的电子键盘给翻出来了,之前他以为用不到,都准备收起来吃灰了。

试着弹了几个比较简单的音节,然后连接电脑,用电子键盘合成器制作了一段简单的bgm,大约10秒钟。陈陌听了一下,感觉还不错,至少一些小游戏的简单bgm,他是能自己搞定了。

“不错,开了个好头,就看接下来的两次十连抽能不能出货了。”

陈陌深吸一口气,点击十连抽按钮。

“咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

转盘飞快地转转停停,不到三十秒的时间之内连续抽了十次,这十次抽出来的道具全都依次排开,显示在虚拟屏幕上。

设计师技能书:数值3本,关卡4本。

特殊技能书:1本,原画技能10。

特殊技能书:1本,美术动作技能10。

特殊道具:记忆回放药水。

陈陌精神一振,牛逼啊,十连抽还真是不一样。感觉上抽到蓝色和紫色的概率比单抽高出了不少。

陈陌赶紧查看特殊道具的功能。

记忆回放药水:“使用后可以自由回忆已经模糊或遗忘的记忆,持续4小时。”

好东西

陈陌现在太需要这个道具了。

许多之前玩的游戏,他都已经快忘得差不多了,虽然还有一点模糊的印象,但这样模糊的印象显然不足以支撑他把游戏的全部细节都还原出来。

有了记忆回放药水,陈陌就可以搜索自己的记忆,只要是他曾经玩过、深入研究过的游戏,都能回忆起大部分细节。

陈陌二话不说,先把那几本技能书给吃了。

数值能力3,关卡能力4,陈陌自己估算,现在自己真实的数值能力大概是27分,关卡能力大概是35分,再配合记忆回放药水,应付一些比较复杂的小游戏应该是没问题了。

还有就是两本特殊技能书,一本原画,一本美术动作。

显然在手环的抽奖系统里面,美术、音乐这种和策划能力关系不大的都被归到了特殊技能书里面。

原画技能10,陈陌现在的原画能力直接增长到了19点,应付一些画风相对简单的游戏完全ok了。

角色动作从之前的一窍不通到现在的10,也算是从无到有的过程了。陈陌现在可以做一些简单的2d动作,这很关键。

再抽

还有一次十连抽,陈陌再次点击虚拟屏幕。

“咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

转盘再度飞快地转了起来,又是十个道具依次排列在虚拟屏幕上。

设计师技能书:剧情7本,系统2本。

特殊道具:幸运胶囊。

陈陌险些一口老血吐出来,这也差的太多了吧

果然是坑爹啊

不仅蓝色技能书一本没出,绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统,相当于没用。

陈陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那可都是十万块钱啊

不过,陈陌看到特殊道具,心里感觉好受了一点。

幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值,持续10分钟。”

这东西有什么用出门捡到500万

持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊攒个一千万积分,然后来十次十连抽……

“算了,留着下次用吧。”

陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进去,太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。

陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。

陈陌把虚拟屏幕关掉,平复了一下心情。

充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些犹豫。

如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。

但是陈陌主要担心两个问题。

一个是自己的数值能力。

国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。

所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。

数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。

以陈陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。

这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。

因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。

陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。

还有一个问题,就是玩家接受度。

这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。

卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受

会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响

甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏

这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。

这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。

所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。

先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。

第19章 新游戏敲定

在陈陌的规划中,还是以端游和手游为主,不考虑页游。

页游在前世确实有过大火的时候,也曾经风光无限,但最大的问题在于,页游是在特定环境下、在特定的玩家群体中火起来的,它的成功很短暂,而且也难以复制。

在陈陌的前世,页游仅仅火了三五年,就快速地衰落,被手游所取代。而手游也在极短的时间内,从粗制滥造向精品转变,而且这个速度是在不断加快的。

页游的性价比确实很高,但没有玩家群什么都白扯。

这个世界的玩家是什么样的玩家

大型vr游戏见过很多,虚拟游戏的品质比陈陌前世的3a大作还要高,对这群人,你给他们玩页游

来一手“屠龙宝刀、点击就送”

那估计是赔的裤子都掉了。

其实对陈陌而言,手游就是页游的进化体,在各个方面都全面压制页游。

要论方便,页游上班的时候玩还得提心吊胆地关网页,手游随时都能玩,领导来了把手机往桌上一扣就行了。

要论画面,页游受限于它的制作方式,是需要不停加载资源的,经常出现画面加载不完整的情况,非常影响游戏体验。

要说玩法,页游的经典玩法基本上都被手游给沿袭了下来,而且手游在不断地发展过程中又有了许多新的玩法。

所以,页游基本上是被手游全面取代的游戏类型,陈陌现在去研发页游,那是脑子被驴踢了。

陈陌想了很久,他真正意义上的第一款游戏,还是敲定了前世的一款经典休闲游戏:植物大战僵尸。

这不是一个最赚钱的选项,但却是一个最稳妥,也最长远的选项。

陈陌现在最需要的是什么

钱他很需要,但并不是最需要的。

他现在最需要名气。

陈陌的第一款游戏选择植物大战僵尸,主要还是三方面的考虑。

第一,这款游戏的资源量不大,安装包仅仅100 m左右,各种资源量完全可以控制在300m以内。游戏的安装包一般都是压缩过的,不代表真实资源量。

而且,这款游戏的各项数值设定相对透明,关卡设计也很清晰,以陈陌目前的数值能力和关卡能力也能够把控。

美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌相当于是照抄,也没有太大难度。

所以,这是一款对陈陌而言相对可控的游戏。

第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。

第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的logo,让他们知道陈陌这个设计师。

让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始就要规划。

第三,植物大战僵尸看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。

按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点上来说,植物大战僵尸就碾压了一大批单机休闲游戏。

而且,这款游戏完全可以在pc和手机上同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。

最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,就做植物大战僵尸

陈陌站起身来在在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后就开始正式研发。

陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。

首先是撰写设计文档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。

陈陌在前世撰写设计文档就很快,基本上是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本上5~7个工作日就能完成。

而且,这其中还包括了斟酌、修改的时间。

当然,根据游戏的架构不同,设计文档的多少也会有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,设计文档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。

至于各种配表、资源需求表就更多了,有很大一部分都不会在游戏中看到。

写设计文档,主要的时间都是在思考,在不同的设计方案之间斟酌。不过,植物大战僵尸的各项设定非常完整,陈陌也不想做任何改动,所以写得很快。

界面布局、战斗系统、关卡设定、植物种类、僵尸种类、特殊玩法……很快,一个个设计文档的大框架都有了。

然后,陈陌开始在编辑器里找免费资源,然后用自己的资源额度下载。

美术资源这块,陈陌为了让这个游戏能最大程度再现原作,必须是亲自手绘、亲自把关的。

这些免费资源只是替代资源,是为了不影响开发进度而找的替代品。等游戏大体完成了,陈陌还要把这些美术资源全都换掉。

绿地、植物、僵尸,类似元素的美术素材其实有不少,但其中只有小部分勉强能用,画风更是千奇百怪。不过反正也是替代资源,凑合着用吧。

光是写设计文档的大框架和