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作品:《全能游戏设计师

有人说代表的人性,有人说代表着深渊的力量。但是为什么一个以传火为主要背景的游戏,却会以黑暗之魂作为名字呢

防火女、圣女、傲娇骑士伊果、小偷、希里斯、安里、洋葱骑士、灰心哥等等黑暗之魂中的一系列配角,其实都有自己的故事和结局,只不过这些结局大部分都非常悲惨。

甚至玩家再怎么努力,都无法为他们安排一个更好的结局,因为游戏中本来就不存在好的结局。

就像圣女,她肩负着成为传火女的使命,如果接触到了黑暗典字圣典的话,就会丧失理智,最后只能被黑暗侵蚀,死在玩家的手上。

但如果她没有学习到黑暗典字圣典,最后真的成为防火女,却会变成一个只懂得给玩家升级的机器,在满布防火女尸体的塔里孤独地等死。

而守护她的骑士伊果,也会在圣女最开始的地牢中自杀。

玩家们在这款游戏中发掘出的剧情越多,就越意识到这是一款令人绝望的游戏,不仅仅是游戏难度,游戏的故事背景也更是如此

这个世界果然是比暗黑破坏神还要更加黑暗的世界,而玩家甚至无法改变任何事情。

独特的战斗系统、关卡设计和故事背景,让黑暗之魂成为了一款与众不同的游戏。

在刚开始的时候,玩家们给它贴上的标签是“高难度”、“受虐”,但是随着玩家们对这款游戏的了解不断深入,也出现了越来越多的玩家对黑暗之魂大加吹捧

第555章 雷霆互娱:暗黑神厂三更

在黑暗之魂和骑士荣耀两款游戏发售后不久,国内外的各大主流游戏媒体都纷纷发布游戏评测。

让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,黑暗之魂竟然也取得了一边倒的成功

那些欧美地区的游戏测评媒体在吹黑暗之魂的时候,甚至吹的比国内的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱

有些欧美的游戏媒体甚至给黑暗之魂打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称黑暗之魂是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”

随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地发现,即使是在欧美地区,骑士荣耀也被黑暗之魂给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,黑暗之魂竟然全面超越了骑士荣耀,而且还在呈现出不断上升的趋势

而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了黑暗之魂的独特魅力到底源自于哪里。

不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。

而游戏媒体们在分析黑暗之魂之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。

第一点是极端丰富的战斗系统。在黑暗之魂中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。

玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。

这与骑士荣耀形成了鲜明的对比,骑士荣耀虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。

但是在黑暗之魂中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。

第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。

很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。

但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。

如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。

但是黑暗之魂选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。

再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

是拉出来一只一只打还是通过特定的方式对怪物造成地形杀或者是穿上特定的装备,直接莽过去

不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是黑暗之魂这款游戏在设计时的原意。

黑暗之魂希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。

这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了黑暗之魂的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。

而且,黑暗之魂之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。

这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。

其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而黑暗之魂是玩家自身得到成长。

玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。

从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。

黑暗之魂的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

同时,黑暗之魂把探索的魅力做到了极致。

虽然这并不是一款开放世界游戏,但是黑暗之魂允许玩家探索多种路线。

不同的区域有不同的难度,黑暗之魂并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。

同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着黑暗之魂的那些不为人知的历史。

通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个黑暗之魂的世界背景。

第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在暗黑破坏神时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,黑暗之魂的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步

第556章 剧情的缺憾四更

很多人感慨,在暗黑破坏神之后,虽然有很多公司都跟风推出了暗黑系游戏,但是根本没有一款游戏能够达到暗黑破坏神的高度。

不仅仅在于游戏难度、剧情设计、角色设计等方面,最关键的一点的是,这些游戏并没有营造出那种暗黑的氛围。

有些游戏甚至只是通过大量的尸体、阴暗的环境来故意恶心玩家,但是玩家在玩的时候,却丝毫没有感受到什么绝望的情绪,因为里面的人物都只是npc而已,根本不够鲜活。

而在黑暗之魂横空出世之后,那些喜欢暗黑风游戏的玩家都惊呼这是一款神作因为黑暗之魂所塑造的就是这样一个绝望的世界。

在黑暗之魂的世界中,火本身是一种虚无缥缈的东西,锕显得脆弱而又温暖,仿佛是一簇不断摇曳着的火苗,随时都有可能熄灭。

黑暗之魂创造了一个绝望、压抑、充满苦难的世界,在这里好像每一个人都没有什么好结局,那些不死人都随着人性的流失变成了游荡在外的孤魂野鬼,彻底忘记了自己的过去。

而玩家跟随着主角的视角,在不断的抗争中见识了太多的悲剧,这种悲剧甚至把人压得喘不过气来。

但是,黑暗之魂中却又孕育着许多温暖,虽然绝大多数配角都以死亡告终,但是玩家也见证了他们的故事。

法兰不死队的逃兵灰心哥最终放弃了他的盾牌,重新回到了法兰要塞,拿起了手中的大剑,也重燃了战斗的勇气。

安里和主角一起击败了吞噬者艾尔德利奇,并将自己的佩剑转赠给主角。之后,她预见到了自己即将活尸化的命运,装备上了一把折断的直剑,在灰烬湖静静地等待主角到来。

洋葱哥终于击败了巨人尤姆,完成了自己的承诺,在与主角痛饮并高举酒杯赞美太阳之后,选择了解自己的残生,把风暴管束者和全身的铠甲留给主角。

在这个绝望的世界里,在所有人终将死亡、终究变为活尸的悲剧命运中,却迸发出了人性的光彩,让人感觉到这个世界中仍旧存在着温暖。

而很多游戏媒体也在猜测,陈陌为什么一直坚持不肯降低这款游戏的难度

最后的结论是,只有这样的难度才能让这款作品成为一款能够让玩家铭记于心的永恒经典。

设想一下,如果玩家一路割草通过了洛斯里克高墙,高手和新手没有太多的区别,那么又如何能够展现出关卡设计的精妙之处呢

玩家们根本不会记得关卡中那些精妙的设计,也不会对boss战记忆犹新,再进入到一个新地图的时候,也根本不会有冒险的感觉。

随时可能会死的旅程才能称得上是冒险,一路割草那只能算是旅游。

而正是因为黑暗之魂的高难度设计,才让玩家对这款游戏有了极为深刻的印象,同时又与黑暗之魂这款游戏的精神内核高度契合。

种种因素结合起来,这些专业的游戏测评媒体发现,再仔细品味之后,黑暗之魂的各个方面都堪称完美,它虽然有着极高的上手难度,但却像是一个精美的艺术品,超越了同时期的绝大多数同类型游戏

而黑暗之魂的战斗系统更是堪称秒天秒地的存在,它对于以后类似题材游戏的战斗系统,将有着无法估量的深远影响

国外的知名游戏媒体tgn这样评价黑暗之魂:

“这是一款来自于雷霆互娱的暗黑系神作,甚至让全世界的游戏媒体都为之疯狂,甚至可以说,它在某种程度上可以自成一派,因为它的风格是如此特别,完全不同于以往见过的任何游戏”

“也许未来会出现许多的soullike类黑魂游戏,而魂系战斗也极有可能成为一个专有名词”

“黑暗之魂所描述的是一个在炼狱之火中熊熊燃烧的世界,这是一头凶猛无情的巨兽,将你一次又一次的狠狠击倒;但这个世界却又隐藏着无数令人好奇的秘密,让每一名玩家都不由自主地回到这里,渴望找到那种克服困难、完成挑战的刺激感”

“恢弘史诗、虐心挑战、丰富的背景故事,让黑暗之魂成为一段最为惊心动魄的冒险”

“洛斯里克王国及周边的景色极富视觉冲击力,这是前所未有的精美设计,游戏中的每个场景都非常独特,而玩家们看到的那些远景,竟然都不是贴图,而是玩家们未来会到达的地方”

“游戏中的幻影墙壁真是个让人又爱又恨的设计,以至于一些强迫症玩家看到可疑的砖块和凹陷都要上去砍两刀,看看有没有隐藏的暗门。”

“在游戏中有大量的npc故事线,但根本没有明确的任务指引,玩家需要通过自己的冒险,在漫长的旅途中解开谜团。可能会害死一些角色,而且是不可逆的,但这些npc也会留下有趣的遗产,这本身也是个非常有趣的设定。”

“黑暗之魂的战斗系统堪称完美,舍弃盾牌、双持武器不再是任性和耍帅的选择,而是真的可以获得回报。在很多特殊boss战中,玩家双持武器甚至会成为比举盾更好的打法。”

“玩家可以任意为左手、右手装备武器,甚至可以通过盔甲、武器来cos一些特定的boss,甚至用出boss标志性的攻击招式,比如很多玩家戏称的法兰街舞队,玩家同样可以打出这样的操作。”

“从剧情上来看,笔者高度怀疑黑暗之魂的故事已经临近尾声,而这款游戏的设计师silent也并没有透露出开发续作的计划。”

“虽说这款游戏完全配得上分的超高评分,但不得不说,剧情的不完整始终是一种缺憾,一些关于上古时期的事迹语焉不详,即使是通过游戏中道具描述的只言片语也难以复现那段历史的原貌。”

“不知道这种剧情是设计者故意为之还是无心之举,不过,所有热爱黑暗之魂的玩家们都期待着设计者能够发布官方设定集或者同人,讲述一下上古时期的历史,让大家能够更好地理解这款游戏的前世今生。”

第557章 大洋彼岸的专访一更

这天,陈陌的体验店外来了两名特殊的客人。

一个金发的外国妹子正在摄像机前用英文说道:“大家好,我是tgn的记者,丹尼丝。相信很多观众朋友们都在纳闷,我这是在哪呢没错,我们远跨重洋来到了遥远的东方国度,而我们来这里,是为了进行一次朝圣之旅。”

“当然,这个词可能有些古怪,不过你只要看到这家体验店的正门,那么和我一样的黑暗之魂忠实玩家应该都会明白我说的朝圣之旅是什么意思吧”

“没错,这里就是研发出黑暗之魂这款暗黑神作的厂商,雷霆互娱。可能很多观众和我有一样的疑问,体验店竟然只有这么大”

“刚开始的时候我也有这种疑问,因为相比于一些著名的公司比如ga来说,这家体验店的规模实在太小了,很难想象这家华夏公司到底有多少研发人员。”

“不过这反而更加激起了我的好奇心,也更想看看这位能够设计出黑暗之魂的设计者到底是何方神圣。好的,那么接下来就请大家跟随我一起去拜访一下黑暗之魂的设计师silent吧。”

丹尼丝一边说着,一边向体验店走去。

在她身后跟着一个肩扛摄像机的工作人员,还特意在门口拍了一下体验店的外景,比如那个十分令人瞩目的阿尔萨斯雕像。

丹尼丝一边往体验店里走,还不忘对着摄像机介绍。

“大家也看到了,这家体验店虽然并不算太大,但里面的布置却很棒。而且我们可以看到很多熟悉的元素,比如魔兽争霸、暗黑破坏神、我的世界等等。”

“此外,风靡pc端的英雄联盟竟然也是雷霆互娱的产品。是的,可能很多玩家都没注意吧黑暗之魂和英雄联盟竟然是同一家游戏公司做出来的。”

“而且,这里面好像还有一些大部分观众都没见过的游戏,我还特意查了一下,雷霆互娱没有发行这些游戏的海外版。”

“不得不说,在做了一些调查之后我才发现,雷霆互娱其实在华夏本土有着远高于国际市场的声望。在华夏国内,甚至很多人认为雷霆互娱是研发能力最强的游戏公司,没有之一。”

“而silent也受到玩家们的喜爱,可以说是华夏国内人气最高的设计师之一。”

“当然,我知道很多观众和我一样,是在黑暗之魂之后才彻底了解并喜欢上这家华夏公司的。一定也有很多玩家想看看能够设计出黑暗之魂这种游戏的设计师到底是什么样的人吧那么就请大家跟随我一起,走进雷霆互娱吧。”

丹尼丝一边说着,一边往里走。

显然,这两个外国人的面孔引起了